Effektivität von Kleingruppenunterricht im Vergleich zu einer Computersimulation in einem ‚Blended learning‘- Szenario im Medizinstudium
Training of clinical reasoning with a game versus small-group problem-based learning: A prospective study
by Angélina-Charline Middeke
Date of Examination:2019-04-30
Date of issue:2019-04-23
Advisor:Prof. Dr. Tobias Raupach
Referee:Prof. Dr. Tobias Raupach
Referee:PD Dr. Sabine Sennhenn-Kirchner
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Name:Promotion 16-04-18-Final.pdf
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Format:PDF
Abstract
English
BACKGROUND: Numerous serious games have been designed for undergraduate medical education, but few studies have assessed their effectiveness with regard to clinical reasoning. This study compared student learning outcome as a function of exposure to a virtual A&E department (EMERGE) versus problem-based learning (POLEMA). METHODS: In the summer term 2016, fifth-year medical students self-selected to participated in ten 90-minute sessions of either small-group problem-based learning (with a tutor) or playing EMERGE. Clinical reasoning was assessed in a formative examination consisting of six key feature cases and a final 45-minute EMERGE session. RESULTS: Overall, the EMERGE group (n=78) scored significantly higher than the POLEMA group (n=34) in the key feature examination (61,8 ± 14,5% vs. 54,4 ± 14,4%; p= 0,015). There was no significant difference in performance levels between both groups regarding those cases which had been discussed in both instructional formats during the training phase. In the final EMERGE session, the EMERGE group achieved significantly better results than the PBL group in all four cases. DISCUSSION: Results indicate that using a serious game is at least as effective as interactive problem-based learning regarding clinical reasoning. In addition, EMERGE facilitates exposure to a higher number of cases in short time without hampering learning outcome in specific cases. Further work is needed to establish how serious games enhance clinical reasoning most effectively.
Keywords: Serious Games; Clinical Reasoning; Problem-based learning; Medical Education; Undergraduate medical education
German
HINTERGRUND: ‚Serious Games‘ stellen ein innovatives Lehrformat im Medizinstudium dar. Obwohl sie grundsätzlich zur Vermittlung von ‚clinical reasoning‘-Fähigkeiten geeignet erscheinen, existieren bislang kaum wissenschaftlich fundierte Daten zur Effektivität im Vergleich zu traditionellen Lehrformaten. Im Rahmen dieser Forschungsarbeit wurde die Effektivität der virtuellen Notaufnahme EMERGE im Vergleich zum problemorientierten Kleingruppenunterricht POLEMA untersucht. METHODEN: Im Sommersemester 2016 nahmen Studierende des sechsten klinischen Semesters an zehn 90-minütigen EMERGE- bzw. POLEMA-Seminaren zum Training von ‚clinical reasoning‘-Fähigkeiten teil. Anhand einer formativen Abschlussprüfung, bestehend aus sechs ‚Key Feature‘-Fällen und vier EMERGE-Fällen, wurden die ‚clinical reasoning‘-Fähigkeiten der Studierenden im Anschluss an die sechswöchige Trainingsphase evaluiert. ERGEBNISSE: In der ‚Key Feature‘-Prüfung erreichten die EMERGE-Teilnehmer (n=78) eine signifikant höhere Gesamtpunktzahl als die POLEMA-Teilnehmer (n=34) (61,8 ± 14,5% vs. 54,4 ± 14,4%; p= 0,015). Bezüglich Inhalten, die zuvor in beiden Lehrformaten thematisiert worden waren, ergab sich kein signifikanter Leistungsunterschied. Im EMERGE-Teil der Prüfung erzielten die EMERGE-Teilnehmer in allen vier Fällen eine signifikant höhere Gesamtpunktzahl als die POLEMA-Teilnehmer. DISKUSSION: Das ‚Serious Game‘ EMERGE ist grundsätzlich zur Vermittlung von ‚clinical reasoning‘-Fähigkeiten im Medizinstudium geeignet und hinsichtlich Effektivität und Lernerfolg als mindestens gleichwertig im Vergleich zum problemorientierten Kleingruppenunterricht POLEMA einzustufen. Der Vorteil von EMERGE liegt hierbei darin, dass den Studierenden innerhalb derselben Lernzeit eine größere Anzahl von Patientenfällen präsentiert werden kann, ohne den Lernerfolg zu vermindern. Zukünftige Studien sollten unter anderem untersuchen, wie genau ‚Serious Games‘ am effektivsten im Medizinstudium eingesetzt werden können.
Schlagwörter: Serious Games; Klinisches Denken; Problembasiertes Lernen; Kleingruppenunterricht; Computersimulation