Zwischen Interaktion und Narration:
ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time).
Between Interaction and Narration:
A Continuum Model for the Analysis of Hybrid Digital Games. Model Design – Functionalisation – Typical Example.
by Kai Matuszkiewicz
Date of Examination:2017-07-06
Date of issue:2018-07-20
Advisor:Prof. Dr. Claudia Stockinger
Referee:Prof. Dr. Claudia Stockinger
Referee:Prof. Dr. Simone Winko
Referee:Prof. Dr. Fotis Jannidis
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Name:Matuszkiewicz_Zwischen Interaktion und Narra...pdf
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Format:PDF
Abstract
English
Since the beginning of the Digital Game Studies in the 1980’s, the relationship between interactive and narrative elements of hybrid digital games has been an important issue. Are digital games texts, stories, simulations or games? What are the crucial traits of their ludicity or hybridity? This book wants to contribute to these debates by designing a model making it possible to analyse the hybrid nature of interactive-narrative digital games in a differentiated manner. Therefore narratives like Joseph Campbell’s ‘Hero’s Journey’ are used to bridge the gap between the interactive and performative elements of digital games on the one hand and the narrative ones on the other hand. The monomyth (within the meaning of Campbell) provides a very wide range of mythological themes and contents as well as mythical functions allowing the designers to influence the player’s actions. Finally, Nintendo’s The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) functions as a typical example demonstrating the mechanics of the continuum model by using a little explored digital game.
Keywords: continuum model, digital game, computer game, video game, game, play, gameplay, myth, monomyth, hero’s journey, Christopher Vogler, Joseph Campbell, The Legend of Zelda, Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto, Nintendo, interactivity, narrativity, interaction, narration, story, plot, storytelling, agency, digital media, new media, Narratology vs. Ludology Debate, hybridity, figure, character, token, game world, playing ground, diegesis, narrative structure, quest, game structure, design philosophy, Game Studies, Digital Game Studies, transmedial world, myth research, Link, Zelda, Ganon, Triforce, Hyrule, ludicity, ludonarrativity
German
Das Verhältnis zwischen interaktiven und narrativen Elementen hybrider digitaler Spiele bewegt die Digital Game Studies seit den Anfängen in den letzten beiden Dekaden des 20. Jahrhundert. Dabei wird zumeist über die jeweilige Gewichtung der einzelnen Elemente innerhalb bestimmter digitaler Spiele oder Spielgenres rege diskutiert. Sind digitale Spiele Texte, Erzählungen, Simulationen oder lediglich Spiele? Was zeichnet ihre Ludizität, was ihre Hybridität aus? Die vorliegende Arbeit möchte einen Beitrag zu diesen Debatten leisten, indem sie ein Kontinuumsmodell profiliert, das der interaktiv-narrativen Hybridität digitaler Spiele graduell sowie auf verschiedenen (Analyse-)Ebenen Rechnung tragen soll. Besondere Beachtung finden dabei kulturell-erzählerische (Ordnungs-)Muster wie Joseph Campbells ‚Heldenreise‘, die den Brückenschlag zwischen interaktiv-performativen und narrativen Elementen in digitalen Spielen zu leisten vermögen, da sie diese Spiele nicht nur um mythologische Inhalte, Themen und Stoffe anreichern, sondern auch mythische Funktionen implementieren, die es erlauben, spielerisches Handeln zu beeinflussen. Konkret werden diese Überlegungen an Nintendos The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) ausgeführt, welches sowohl ein paradigmatisches Beispiel für diese Art von digitalen Spielen ist, als auch bisher zu den wenig erforschten Spieltiteln zu zählen ist.
Schlagwörter: Kontinuumsmodell, digitales Spiel, Computerspiel, Videospiel, Spiel, Gameplay, Mythos, Monomythos, Heldenreise, Christopher Vogler, Joseph Campbell, The Legend of Zelda, Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto, Nintendo, Interaktivität, Narrativität, Interaktion, Narration, Geschichte, Erzählung, Storytelling, Agency, digitale Medien, neue Medien, Narratologen-Ludologen-Debatte, Hybridität, Figur, Charakter, Spielfigur, Spielwelt, Spielraum, Diegese, Erzählstruktur, Quest, Spielstruktur, Designphilosophie, Game Studies, Digital Game Studies, transmediale Welt, Spielwissenschaft, Mythenforschung, Link, Zelda, Ganon, Triforce, Hyrule, Ludizität, Ludonarrativität